В далёком-далёком 1999 году, ещё даже до проблемы двухтысячного года, во времена, когда дискетками ещё пользовались не только для того, чтобы смотреть сквозь их внутренности на солнечные затмения, а DVD-диски только-только успели изобрести, большим почётом пользовались различные сборники игр, и желательно, офисных – свой компьютер был далеко не у всех… И всем этим безобразием бессовестно воспользовалась наша, российская компания Бука, выпустив сборник из 18 игр. Называется – «Игровая матрица».
Содержала эта «Матрица» в себе такие ужасы, как пятнашки, морской бой, карточную игру «1000» и даже, прости Господи, «Супер Аркадный Чумовой Танковый Беспредел 2». Полный список игр история не сохранила.
Но среди всего этого ширпотреба была и настоящая жемчужина, вытягивающая весь сборник. Сегодня мы поведём речь об игре очень, очень сегодня редкого жанра, по крайней мере, подобного качества; об игре жанра Interactive Fiction, то бишь «интерактивной литературы». Да, потом будут и «Космические Рейнджеры», и популяризация QSP, но «Путь героя» – именно так зовётся наш сегодняшний гость – это была первая игра в таком жанре на русском языке, которую кто-то решился издать. Собственно, технически она относится к выпускаемой в 1991-1995 годах
Думаю, следует прервать мой рассказ и пояснить, что это вообще за зверь такой – «интерактивная литература»? Это давнее понятие и начало ему положили именно так называемые книги-игры. Очень долго их были считанные единицы, но начиная с середины семидесятых годов прошлого века пошла целая волна подобной продукции. Утрировано, они выглядели примерно так: каждая страница является игровым «шагом». Приводим пример. Общий смысл текста первой страницы несуществующей книги: «Стоит богатырь на перепутье, да думает, куда ему пойти». И внизу страницы надписи:
• Если решили пойти налево откройте стр. 56
• Если решили пойти направо откройте стр. 93
• Если хотите осмотреть камень перейдите на стр. 38
Вполне очевидно, что главное преимущество такой книги: это полная нелинейность. Игру можно перечитывать и перечитывать, получая всё новые результаты. Причём выше был лишь простейший вариант. В более сложных мы генерируем героя на старте, он имеет определённые характеристики, определяемые броском кубика, сражается с врагами (с помощью всё того же кубика), имеет инвентарь… В целом, удовольствие от книги зависело только от честности игрока, к тому же, надо было делать много вычислений и бросков. Так что в 1975 году появляется первая подобная компьютерная игра:
И вот благодаря Буке всё это великолепие в цифровом виде делает первые шаги в России. Пожалуй, хватит предыстории, пора, наконец, всё же запустить игру.
Добро vs Управление
В Interactive Fiction почти невозможно сделать сложный интерфейс. В нашем случае почти весь экран отдаётся под текст и иллюстрации, а всё остальное пристроилось внизу.
Собственно, даже то, что пристроилось внизу, нужно скорее «для ознакомления». Характеристики (сила, ловкость, реакция и прочее), инвентарь, доступная магия… Да и, собственно, всё. В самом углу ещё пристроился счётчик «пройденных» страниц и их общее количество.
Обращаться к интерфейсу придётся всего в трёх ситуациях: когда надо что-то выкинуть (для этого есть специальная корзина), поскольку больше семи предметов взять нельзя; чтобы сохраниться и если необходимо излечиться — магией или едой/водой. Все остальные действия — собирание предметов, выбор пути, применение чего бы то ни было, направление диалога и прочее происходят на основном экране. Да, игроку честно сообщается, что «здесь можно применить то-то, сё-то и это, иначе…». Все возможные действия оформлены как ссылки — в приведённом только что примере таких четыре. Три из них на применение предмета и четвёртая — на их отсутствие/нежелание применять.
Ну и последнее, что стоит упомянуть — это бой. Совершается он всего одной надписью: «сражаться». Нажали? Отлично, наш подопечный обменялся с противником аж одним ударом. Так что жмите снова. И ещё разок. Процесс довольно азартный, кстати, несмотря на свою простоту. Бой ведётся до смерти, либо, в редких случаях, пока не сдастся и не убежит противник. Иногда бой ведётся против сразу двух-трёх противников. Повлиять на бой, фактически, можно лишь одним способом: применить перед ним какое-нибудь заклинание.
Всё. Вы только что прочитали абсолютно полное и детальное описание игрового процесса. Электронный формат этих книг значительно проще своих книжных собратьев: ни кубик кидать не надо, ни расчёты проводить, ни инвентарь на бумажке записывать. И ещё здесь почти невозможно мухлевать — нет предмета, значит, нет. И точка. Хотя кое-что всё-таки осталось неизменным: хотя герою и настоятельно рекомендуют рисовать карту, игра за вас этого делать не будет. А это чтоб игрок окончательно не разленился, да.
На Берлин!
Как уже было сказано, в «Пути Героя» представлено два произведения. Думаю, стоит вкратце рассказать о каждом из них поподробнее.
«Подземелья Чёрного замка»
Думаю, поклонники жанра уже вспомнили, где видели это произведение в электронном виде? Да, оно входит вКачество текста очень на уровне, особенно для книги-игры. Неожиданные смерти встречаются, но сравнительно редко. Вообще, думаю, если с какой книги и начинать знакомство с жанром — то именно с «Подземелий…», даже неважно, на какой платформе.
«Лабиринт затаившейся смерти»
Как уже упоминалось, игра публиковалась впервые именно в «Игровой Матрице» и, соответственно, сразу в электронном формате. Сюжет уже позамысловатее… Собственно, здесь я лучше просто процитирую издателя:Еще в незапамятные времена жил в этих местах один волшебник, достигший самых высот Знания и получивший звание Великого Мага. При жизни он создал Обитель Шести Слов, где любой пришедший мог свободно получить Знание в свое распоряжение. Но силы Зла не дремали и вовремя подослали своих шпионов в Обитель. Тогда Знание стало использоваться отнюдь не в добрых целях. Именно из-за этого Великому Магу пришлось закрыть доступ к Знанию, а вокруг обители создать волшебный лабиринт, пройти через который мог лишь достойный премудрости. Вскоре неприступный лабиринт был забыт силами и Зла, и Добра, но так продолжалось лишь 400 лет. До тех пор, пока новый предводитель сил Зла, Анчер Шор, не вспомнил о великом Знании, хранящемся в Обители. На этот раз темные силы не собираются отступать, а тогда… Нет, этого никак нельзя допустить. Их нужно во что бы то ни стало опередить. И здесь все решат качества самого героя. Чтобы добиться цели, нужно обладать недюжинной смелостью, решительностью и сообразительностью. Нашему герою понадобится молниеносная реакция и неплохая удача. Используйте шесть магических слов как заклинания против врагов, но помните, что произнесенное однажды слово более не имеет своей силы. Кто знает, быть может, именно вам выпадет честь постигнуть тайну великого Знания... |
На главный минус книги намекает уже само название: это реально лабиринт. Нет, будут тут и рыцарские турницы, и поселение варваров, но вот дилемма «влево/вправо/прямо» преследует буквально через страницу. Что характерно, можно повернуть направо, а можно пойти прямо и уже там повернуть налево. И оказаться в одном и том же месте, что характерно. Нет, Лабиринт, конечно, заколдован, но всё же…
Особенно раздражает то, что сделать настолько (по два-три поворота на каждой развилке, ещё бы) нелинейную игру чудовищно сложно и автор на половину развилок понатыкал «смертельных ситуаций». Собственно, думаю, по этой причине книга сразу в электронном формате и издавалась: сохранения реально актуальны.
К слову, игра сама настоятельно будет подталкивать к перепрохождению: в один прекрасный момент, собственно, прохождения, с игрока сдерут три волшебных предмета. Нету? Ну что ж, тогда гуляй, Вася — Game Over.
Теперь о приятном. Качество текста в целом не уступает «Подземельям…» — читается легко и приятно. Выбор местами стал даже интереснее: кое-где игра может взять, да и враз развернуться на 90 градусов — только успевай за мыслью следить. По этой же причине то, что игроку довольно настойчиво навязывают перепрохождение, не так сильно раздражает — собственно, переигрывать очень даже интересно и без дополнительных стимулов.
Книги за гранью формата
Interactive Fiction — это, конечно, в первую очередь текст — так что без желания много читать лучше даже не пытаться знакомиться с этим жанром. Но иногда это не только текст, ведь, разумеется, иллюстрированную книгу читать гораздо интереснее. Геннадий Стребков — иллюстратор игры — нарисовал немало (по 60 на игру, как утверждает издатель) довольно неплохих иллюстраций. Тот же издатель ещё и говорит про то, что все они выполнены в кельтском стиле. Признаться честно, в кельтах я не разбираюсь абсолютно, так что подтвердить или опровергнуть данное утверждение не могу. Но нарисовано довольно неплохо. Изображения напоминают скетчи-набросоки, похоже, из соображений того, чтобы читатель сам додумывал детали. Все предметы инвентаря, напротив, нарисованы в красках и узнаваемы с первого взгляда. Короче говоря, визуальную часть игры можно только похвалить.
С музыкой тоже дела идут неплохо. Довольно нейтральная, местами с намёками на энергичность — самое оно для книги. И специально для тех, кто предпочитает тишину, в главном меню есть галочка, которая вмиг отключает всю музыку.
А вот немногочисленная озвучка не удалась. Звук денег, фанфары в случае победы и прочее не особо впечатляет. Но все они используются довольно редко, так что не критично. Мы ведь сюда читать пришли, а не звуки слушать, не так ли?..
***
Восхитительно сделанная игра в не менее восхитительном жанре — и всё это на русском языке. К тому же, на сегодняшний день ещё и распространяется с разрешения автора (о позиции издателя не осведомлён, так что без ссылок). Если вы давно хотели посмотреть, что это за зверь такой — интерактивная литература — но вас отпугивали неудобства интерфейса или неказистость картинки, то «Путь Героя» — лучший выбор для того, чтобы всё же познакомиться с жанром. Приятного прочтения.